Actualmente los esports siguen siendo unos desconocidos para gran parte de la población. No obstante, y detrás de esta “novedad”, existe una pujante industria que muestra un considerable ritmo de crecimiento año tras año y a la que, a tenor de estudios como el elaborado por la consultoría NewZoo “An Overview of Esports in Europe, augura un futuro brillante.

El continuo crecimiento de los deportes electrónicos en nuestro país conlleva la aparición de necesidades jurídicas e incertidumbres legales en el sector. En este sentido, la firma legal ONTIER junto con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP)  han elaborado la Guía legal sobre los Esports – Presente y futuro de la regulación de los e-Sports en España. Edición 2018”, una guía que pretende reflejar cual es la realidad actual del sector, qué normas se están atendiendo en la situación presente y hacia dónde debería tender una regulación futura de la industria.

e-sports - diario juridicoImagen: Escenario League of Legends, Gamergy. LVP

e-sports - diario juridicoLos números hablan por sí solos. La industria de los esports está creciendo a un ritmo vertiginoso, haciéndose hueco entre las más importantes del mundo. Lejos, todavía, de la madurez de mercados como el estadounidense y el asiático, el sector de los esports en España es cada vez más fuerte, y ya es uno de los principales responsables de su crecimiento en Europa.

La “Guía legal sobre los Esports” parte de la definición de la industria, reflejando la realidad actual del sector, así como las normas que se están atendiendo en la situación presente y hacia dónde debería tender una regulación futura de la industria.

1. La situación actual de los esports en España

Según la Guía, España cuenta con una penetración del consumo de videojuegos mucho mayor que países de su entorno. Una medida indirecta de esto es que España es el 9º país del mundo por ingresos de la industria del videojuego (Newzoo) mientras que por producto interior bruto es el 14 (y el 16 por paridad de poder de compra; ambos FMI). El campo, pues, parece abonado para el desarrollo de los esports.

Algunos de los indicadores que demuestran que España se encuentra a la vanguardia de los esports en Europa son: contar con la mayor competición exclusivamente nacional de Europa (LVP), la presencia en el territorio de las más importantes franquicias internacionales (ESL, DreamHack), la celebración de grandes eventos que incluyen esports (anuales como Madrid Games Week, Tenerife LAN Party y Euskal Encounter o puntuales como los eventos de la League of Legends Championship Series (LCS), de los que se han celebrado dos en España), tres organizaciones de LCS (League of Legends Championship Series, liga profesional europea de más alto nivel) tienen como base España: G2, Origen y Giants Gaming; el club deportivo Baskonia ha abierto una sección de esports; marcas de primer nivel han entrado a patrocinar competiciones o equipos nacionales (Vodafone y El Corte Inglés entre otras); dos de los mayores diarios deportivos del país (Marca y Mundo Deportivo) tienen una sección de esports en su edición online; la cadena de televisión MTV ha estrenado un programa de telerrealidad sobre la plantilla española del equipo de League of Legends G2.

Todos estos indicadores dibujan, según la Guía, un panorama sorprendente.

“Un país que ha acogido la idea de los e-Sports con la energía y entusiasmo de una Corea mediterránea.”

2. La necesidad de regular el sector

En la actualidad, el único país europeo que ha “regulado” los esports es Francia mediante el Decreto N° 2017-871 2017 relativo a la ‘l’organisation des compétitions de jeux vidéo’ (organización de competiciones de videojuegos). Esto no significa que estemos ante una industria que funcione de forma ilegal, sino que al tratarse de un sector aún incipiente acude al derecho general (derecho mercantil, laboral y fiscal) para regular las cuestiones que se derivan de las relaciones entre los principales actores que intervienen en el sector. Aunque no son pocas las voces que demandan una regulación propia.

Según Joaquín Muñoz, Head of IT&IP Law en ONTIER y autor de la Guía:

“El debate, en cuanto a regulación, ahora mismo está en: o bien, tener una regulación específica, como sucedió con el juego online, lo cual está lejos porque el sector no es tan grande, o bien resolver las cuestiones que puedan surgir combinando una autorregulación del sector con derecho mercantil, laboral, fiscal general. Esta segunda es la tendencia ahora mismo”.

2.1. La posible consideración de los esports como deporte

El gran debate y principal desafío a nivel regulatorio consiste en aclarar la naturaleza de los esports como actividad deportiva y fundamentalmente diferente de los juegos de azar, los juegos de habilidad, los concursos y las apuestas.

En este sentido, Joaquín Muñoz indica que “si bien al principio el hecho de que los esports se regularan como deporte tenía mucha fuerza por las similitudes que tienen con otras modalidades deportivas, hay determinadas cuestiones que hacen difícil que se les pueda considerar como un deporte”. Entre estas cuestiones, apunta: “la principal de todas ellas es que el videojuego pertenece a la empresa creadora del mismo”. Realizando un símil con el fútbol, Joaquín señala que: “igual que al fútbol, y a otros deportes, puedes jugar con un balón de cualquier marca; en los esports tienes que contar siempre con el editor del videojuego. Es decir, con la compañía que tiene los derechos del videojuego para poder hacer una competición sobre él. Esta circunstancia concreta aleja a los esports de los deportes tradicionales y es determinante a la hora de una eventual consideración de estos como deporte.”

3. Cuestiones jurídicas relevantes

Otros temas importantes en materia legal, y recogidos en la “Guía legal sobre los Esports – Presente y futuro de la regulación de los e-Sports en España”, son aclarar el marco de relación entre los jugadores profesionales y las organizaciones que les dan soporte (clubes), el papel fundamental que juegan los derechos de propiedad intelectual, y aspectos relacionados con los publishers, las competiciones y los derechos audiovisuales sobre las mismas.

3.1. Forma jurídica de los clubes de esports

Los clubes son mayoritariamente independientes y se constituyen como Sociedades Limitadas (S.L.).  No obstante, dado el auge del sector, algunos clubes tradicionales como el de Baloncesto Baskonia han decidido integrar plenamente a su estructura un filial de esports.

A pesar de que la mayoría de clubes, como indicábamos, se constituyen como S.L. en la Guía se destaca la posibilidad de acudir a otras figuras societarias diseñadas de forma específica para el desarrollo de actividades deportivas, como son el club deportivo elemental y el club deportivo básico. Sin embargo, indican, para asegurar la posibilidad de que los clubes de esports puedan constituirse como tal, sería necesario que esta disciplina fuera considerada oficialmente como deporte.

3.2. Carácter laboral de la relación entre el club y sus jugadores.

La relación entre el club y sus jugadores reúne las características para ser considerada de índole laboral a tenor de lo establecido en el Estatuto de los trabajadores : regularidad, voluntariedad, ajenidad, dependencia y remuneración.

No obstante, actualmente, las relaciones entre los clubes y sus jugadores en España se suelen articular a través de contratos mercantiles en virtud de los que los jugadores son remunerados exclusivamente por la cesión de sus derechos de imagen. Desde el punto de vista normativo, y según la Guía, debe mantenerse la relación mercantil para la transmisión de derechos de imagen, pero no debe extenderse hasta el punto de suplir el necesario contrato laboral entre las partes.

e-sports - diario juridicoImagen: Club ThunderX3 Baskonia, FinalCup League of Legends. LVP

Lesiones y seguridad social

Las lesiones de los jugadores son comunes, como en el resto de deportes, y es innegable las graves repercusiones económicas, tanto para sus clubes como para los propios jugadores que traen consigo. En este sentido, y al no ser reconocidos los jugadores como “profesionales”, no gozan de los mismos reconocimientos a efectos de Seguridad Social para el acceso a las coberturas por accidente o enfermedades profesionales.

Por este motivo, tal y como defienden desde ONTIER, debe abogarse por una regulación que incluya a los jugadores de esports como jugadores profesionales con cobertura en la seguridad social.

3.3. Propiedad intelectual

Otra de las áreas del Derecho que tiene una relevancia fundamental en el sector de los esports es la Propiedad intelectual, que se ve afectada de diversas y decisivas maneras. Cabe recordar que la base de las competiciones son los propios videojuegos, obras creativas de naturaleza compleja protegidas por el régimen de propiedad intelectual o derecho de autor y cuyos derechos corresponden en exclusiva a la compañía desarrolladora.

La figura del publisher

El publisher es el titular de la propiedad intelectual del videojuego, en este sentido, sin la correspondiente autorización del mismo no es posible organizar competiciones de esports ni otro tipo de explotaciones o utilizaciones de la obra.

Competiciones

Las competiciones pueden ser llevadas a cabo por el propio desarrollador del videojuego, como es el caso de Riot Games con su videojuego League of Legends. Pero también es posible que el desarrollador licencie a terceros la organización de las competiciones o la difusión de los eventos. En este segundo caso, las entidades deberán obtener las licencias adecuadas para tales actos de explotación. Actualmente, lo más habitual es que ambos modelos coexistan. En España, por ejemplo, la competición oficial de League of Legends, como las de otros muchos juegos, se organiza por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

Derechos audiovisuales sobre las competiciones.

Según explica la Guía, los estudios de videojuegos son los que actualmente monopolizan la explotación de los derechos audiovisuales. Sin embargo, para la competición no basta con el propio videojuego, también es necesaria la presencia de buenos equipos y jugadores que demuestren su habilidad y eleven el interés entre los aficionados.

En este sentido, y tal y como se indica:

“Resulta necesario rediseñar el modelo de explotación de derechos audiovisuales, de forma que todos los miembros clave del espectáculo puedan obtener una parte de las ganancias generadas por un producto que contribuyen decisivamente a componer.”

Una vez determinada la titularidad de los derechos audiovisuales, los titulares de los mismos podrán ofrecer el producto por sí mismo o licenciar su explotación a las plataformas de internet o canales de televisión a cambio de contraprestaciones económicas. Limitar contractualmente el alcance de estas licencias será clave para maximizar el retorno económico de las retransmisiones.

Entidades de gestión de derechos de propiedad intelectual

Al pasar de utilizarse los videojuegos de entornos privados a comenzarse a utilizar de forma pública. La comunicación pública de los mismos abre un nuevo sector de oportunidad para las entidades de gestión, que gestionan los derechos exclusivos o de simple remuneración de autores y otros participantes clave de los videojuegos, respectivamente.

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