Por Antonella Macinati de Abanlex Abogados

 

La “moneda virtual” es un tipo de valor diseñado específicamente para su utilización en el mundo virtual. Esta divisa virtual, que conceptualmente presenta importantes diferencias jurídicas con el “dinero virtual”, permite una gran interacción entre usuarios y dota de credibilidad al sector económico en este ámbito.

Dentro del universo del ocio digital, han adquirido gran importancia los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), videojuegos que permiten a múltiples jugadores introducirse en mundos virtuales de forma simultánea, a través de Internet, e interactuar entre ellos en tiempo real. Esta modalidad de juego ha alcanzado enorme popularidad, principalmente gracias a su uso cada vez más generalizado en teléfonos inteligentes y tabletas, y a un nuevo modelo de negocio llamado “In App Purchase”.

La base de este modelo de negocio consiste en que en vez de pagar un precio determinado por una aplicación, ésta se puede descargar gratuitamente o a muy bajo precio y, una vez ejecutada, permite comprar diversos contenidos, tales como utensilios, accesorios, herramientas o armas virtuales. La idea detrás de este modelo es conseguir mayor difusión de la aplicación que si se en los casos de existencia de un precio por adquisición inicial de licencia. El objetivo prioritario es captar al usuario para que acabe pagando en total más por la aplicación que lo que habría pagado solo desembolsando una cantidad única al descargarla.

La moneda virtual, dentro de los MMORPG, incentiva la participación en el mundo virtual, fomenta la interacción con otros usuarios o avatares y consolida mecanismos sólidos de confianza para que los usuarios puedan conocerse, relacionarse virtualmente y entablar relaciones jurídicas. De esta manera se obtienen unos rendimientos más sustanciosos, sin necesidad de exponerse a los riesgos financieros y legales del mundo no virtual.

Resulta importante la casuística que, sobre este particular, se genera en China, donde se concentra el 80% de la producción mundial de moneda virtual. El gobierno chino, en 2009, prohibió el uso de la moneda virtual para la compra de bienes inmuebles a través de las tarjetas de prepago, creadas y distribuidas por algunos productores de videojuegos en línea. Los esfuerzos han ido dirigidos a frenar el mercado negro que la moneda virtual ha desencadenado, sobre todo, en actividades como el blanqueo de capitales y el juego de azar, ya que los gobiernos están experimentando problemas para controlarlo.

Entre las principales monedas virtuales tienen especial relevancia:

  • El Linden dólar de Second Life, convertible en dólares reales y  rembolsable.
  • El Bitcoin, basado en una entidad intermediaria que funciona como una especie de banco central, a través del cual se realizan todas las transacciones. Técnicamente consiste en una base de datos que permite realizar un seguimiento de las transacciones, evitando la duplicación de la moneda, y su gasto duplicado Double-Spending, y gracias a un complejo sistema criptográfico en clave pública, evita el fraude y el robo.

El gasto duplicado o Double-Spending es un fallo que puede tener la moneda virtual. El dinero físico es difícilmente duplicable pero el virtual, al consistir en un fichero electrónico, se puede copiar con cierta facilidad, en determinadas circunstancias. Así pues, facilita igualmente el  blanqueo de capitales.

Muy diferente es el método propuesto por Facebook, ya que su sistema de créditos genera una moneda virtual que puede ser comprada a través de PayPal, únicamente puede ser utilizado dentro de su plataforma y no puede convertirse en dinero real.

Debido a la naturaleza interactiva de la red social, los desarrolladores de videojuegos han tenido que implementar sistemas de crédito complejos, unificando la moneda en todas sus aplicaciones para poder utilizarla universalmente y gestionarla de manera centralizada.

La moneda virtual «pura» es la moneda que se utiliza para comprar bienes y servicios virtuales, no es convertible en dinero real y se puede utilizar exclusivamente dentro de la plataforma del juego. Por este hecho, tiene la consideración de servicio, según la Ley 34/2002 de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio electrónico (“LSSICE”), mientras que si la moneda es reembolsable en dinero real, existe una completa transformación de la moneda virtual a real y,  por tanto, podrá estar sujeta a las normas del sistema financiero relativas al dinero electrónico, tales como la Ley 21/2011, de 26 de julio, de Dinero electrónico.

Second Life y BitCoin son instituciones financieras ya que crean moneda real pero no están consideradas como tal y continúan produciendo dinero efectivo. Esta moneda virtual perjudica a la moneda real hasta el extremo de que ya se ha acuñado el término de “moneda sombra”, y se predice que en poco tiempo llegará a afectar a los mercados financieros ya que la mayoría de los productores de videojuegos, como, por ejemplo, World of Warcraft o Eve Online, no permiten convertir la moneda virtual en dinero real. Además, los usuarios que forman parte de las comunidades digitales con mecanismos de crédito implantados, pueden intercambiar, en la vida real, bienes y servicios reales, remunerándose después de forma digital con el dinero virtual. Se produce así una integración casi total.

Si de manera hipotética todos operáramos en el mercado virtual con un sistema descentralizado como el descrito, el Estado no tendría capacidad de monitorizar las transacciones o seguir la localización de las personas que las llevan a cabo y tendría problemas serios para lograr gravar la riqueza producida.

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